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Playful methodologies for evaluation in higher education: a systematic review
Designing Digital Escape Rooms with Generative AI in University Contexts: A Qualitative Study
Promotion of executive functions and fluency through games in students with late entry into the educational system
Evaluating a UDL-Based Digital Escape Room for Bullying Awareness in Secondary Education
Emotions, Motivation, and Metacognition of University Students in a SPOC Context
Digital game-based learning for transgender identity awareness: a qualitative study in Spanish social education degree
Competencias transversales e inteligencia artificial en educación superior: percepciones y aplicaciones
Enhancing classroom climate and emotional intelligence through board games: A mixed-methods case study with moroccan students of spanish as a foreign language
Transgender and gender-diverse (TGD) training in social education degree: Believing and creating play and narratives for learning
Embark on the adventure! Advancing inclusive secondary education through narrative game learning for students with intellectual disabilities
Gamification to Engage Healthy Habits in Socially Deprived Secondary School Students
Unleashing Creativity and Cooperation: A Qualitative Case Study on Designing Digital Breakouts for Social Education Degrees
Shall we play together? Game-based learning for engagement and classroom climate in Spanish socially deprived communities
Training Digital Competencies in Future Primary School Teachers: A Systematic Review
Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review
Game-Based Learning and Service-Learning to Teach Inclusive Education in Higher Education
Adaptation and Training Model of the Board Game Untold for Narrative Competence
Effectiveness of gamification and game-based learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal quasi-experimental research
The Legends of Elendor: Educational Gamification as an Influential Factor in Academic Flow and Academic Performance in Socially Depressed Communities
Gamification in Science Education: Challenging Disengagement in Socially Deprived Communities
Play and reading process of secondary students in areas of need for social transformation
Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria
Escape rooms educativos: una experiencia en una universidad portuguesa
Gamification in Initial Teacher Training to Promote Inclusive Practices: A Qualitative Study
Gamification and family leisure to alleviate the psychological impact of confinement due to COVID-19
Relationship between Emotional Intelligence, Victimization, and Academic Achievement in High School Students
LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS DE REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PARA LA PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA ESCOLAR
The use of digital escape rooms in nursing education
A Web-Based Escape Room to Raise Awareness About Severe Mental Illness Among University Students: Randomized Controlled Trial
Playful Service-Learning in initial teacher training: a qualitative study
Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students
A Systematic Review of Gamification as a Playful Strategy to Prevent Bullying
Acquisition of Learning and Empathy Towards Patients in Nursing Students Through Online Escape Room: An Exploratory Qualitative Study
Does Being a Scout Affect Confinement Due to COVID-19? A Comparative Exploratory Descriptive Study with Spanish Adolescents
Online Escape Room during COVID-19: A Qualitative Study of Social Education Degree Students' Experiences
Escape Rooms as a Learning Strategy for Special Education Master's Degree Students
Adaptation and Validation of the Eudaimonic Well-Being Questionnaire to the Spanish Sport Context
Development and Validation of a Questionnaire on Motivation for Cooperative Playful Learning Strategies
Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education
Testing the Factorial Validity of the Classroom Engagement Inventory with Spanish Students
The Influence of the Scout Movement as a Free Time Option on Improving Academic Performance, Self-Esteem and Social Skills in Adolescents
Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population
Gamification and Breakout Edu in Professional Training. "Grey Place" program in Social Integration
Tendencias y aplicaciones de las TIC en la educación permanente de personas mayores
Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar
Posibilidades del Programa Kiva Para hacer frente al bullying homofóbico y transfóbico
Possibilities of the KiVa program to tackle acute homophobic and transphobic bullying
Dificultades parentales relacionadas con el efecto de estigma en el ámbito de los trastornos generalizados del desarrollo y estrategias de intervención en familias
Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar
Análisis de diferencias en el uso, conocimiento y actitudes hacia las nuevas tecnologías entre personas con y sin enfermedad mental grave
Conectivismo y dislexia
El modelo Flipped Classroom
An active role for the elderly in the process for an integrated Europe
Personas mayores: innovación y emprendimiento
TRANSLANGUAGING COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE L2
IMPORTANCIA DE LA OCUPACIÓN EN EL DESARROLLO DEL MAYOR Y SU INFLUENCIA EN SU SALUD
Libros, capítulos, tesis Todos / Ninguno
Exploring game-based learning for the inclusion of students with autism in regular classrooms: A case study
Estrategias lúdicas como herramientas de aprendizaje para abordar la dislexia en educación infantil y primaria
Promoting the engagement of university students through gamified flipped classroom
El aprendizaje basado en juego: definiciones y usos en educación universitaria
El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria
El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología
Flipped classroom y gamificación: una experiencia universitaria en la asignatura de Psicología de la Educación
Videojuegos y gamificación en el aula de pedagogía terapéutica para elfomento de la lectoescritura
Innovación educativa en el Grado de Educación Primaria a través de estudios de caso para la atención educativa en la Incorporación Tardía al Sistema Educativo (INTARSE)
Una aproximación hacia el discurso del odio y las redes sociales
El efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria: Una revisión sistemática
Análisis de experiencias gamificadas en los grados de educación infantil y educación primaria
Innovación educativa: el aprendizajebasado en juego para alumnadocon diversidad funcional
Las actitudes del alumnado hacia la población migrante: una revisión bibliográfica sobre los factores que intervienen y su repercusión
Innovación educativa a travésde los cuentos digitales en elgrado de Educación Infantil
Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española
Propuesta de innovación a través de un proyecto de innovación docente: Metodologías innovadoras en educación superior mediante spoc con gamificación y flipped classroom como estrategias educativas
Enseñar y aprender durante el COVID-19: percepciones de la comunidad educativa
Aula invertida gamificada para el desarrollo de prácticas sobre atención a la diversidad en el grado de educación infantil y primaria
Innovación en la formación inicial docente: el aprendizaje basado en juego como herramienta de inclusión
Formación en breakouts educativos en el grado de Educación Social: Creer y crear juego y narrativas para el aprendizaje
Superprofes: sensibilización y aprendizaje a través de la "flipped classroom" gamificada
Innovación educativa a través del diseño de actividades de literatura infantil para infancia con hipoacusia en el grado de educación primaria
Una perspectiva bibliométrica sobre la neuroeducación
Compromiso estudiantil: una variable clave en la retención universitaria
Breakout Edu en el grado de Educación Infantil durante el confinamiento por COVID-19
La repetición de curso y el fracaso escolar como detonantes de la exclusión educativa
Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia
Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos
Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional
Transgender narrative in video games: analysis of "A Normal Lost Phone" as an educational tool
EduShark: gamificación para la mejora de la expresión oral y corporal en las exposiciones grupales de estudiantes de educación superior
Creative writing of disinformation narratives: Teaching innovation using artificial intelligence
Game-based learning to teach executive functions: A pilot study in higher education
Jugar para entender la educación. Estrategias lúdicas para el aprendizaje y motivación en la formación inicial docente
Diseño de un escape room en línea con las tecnologías digitales Wix y Genially para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado de Educación Social
¿Cómo influyen las TIC en la autonomía de las mujeres mayores gallegas?
Gamificación vs. fracaso escolar: educación social y estrategias lúdicas
Análisis de la influencia del deporte en el rendimiento académico durante las clases de Matemáticas en estudiantes de Primaria. Una revisión sistemática
Experiencia de aprendizaje basado en juego en la formación inicial docente
Attitudes towards Mathematical Learning in Primary Education
Absentismo y fracaso escolar: dos lacras del sistema educativo
Sensibilizando en salud mental: un estudio cualitativo con estudiantes de enfermería
Las tic para el proceso de enseñanza-aprendizaje inclusivo: una revisión sistemática
Innovación educativa a través del ABP online gamificado para estudiantes de grado en educación infantil
Educación ambiental mediada por juegos de mesa en el Grado de Educación Primaria: un proyecto de innovación docente
Atendiendo a las funciones ejecutivas en población anciana mediante el juego de mesa: innovación docente con estudiantes del Grado de Educación Social
Escape room en línea para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado del Grado de Educación Social
Programa de educación sexual para alumnado con y sin discapacidad. Una experiencia de inclusión
Reduciendo el estigma publico hacia personas con trastorno mental grave mediante una escape room on-line en estudiantes universitarios
Innovar en la presentación de proyectos: La metodología Pecha Kucha en el grado de educación social
Intimidación y ciberacoso hacia el alumnado del colectivo LGTBI
¿Puedes escapar de las drogas? Experciencia de innovación en el Grado de Educación Social
Efectos de la adicción a redes sociales y estrés percibido en el bienestar de adolescentes chilenos durante el período de pandemia
Aprendizaje basado en el juego para la atención del alumnado con TDAH en la formación docente
Aprendizaje basado en juego y Aprendizaje-Servicio
Innovación educativa: el uso de la robótica en educación universitaria
Gamificación y museos. Un ejemplo práctico con futuros maestros y estudiantes de secundaria
Revisión sobre el uso de metodologías lúdicas con personas afectadas por TDAH en entornos educativos
Experiencia de sensibilización hacia el Trastorno Mental Grave mediante una escape room online educativa
La integración escolar en las minorías étnicas ¿predice la victimización por acoso y ciberacoso?
La metodología de aprendizaje basado en juego para trabajar las competencias lectoras del alumnado inmigrante
Factores determinantes en el desarrollo de la conducta agresiva en centros educativos
Mobile learning como estrategia para mejorar la motivación en educación primaria
Historia de la educación y la creación de materiales didácticos como recurso pedagógico de innovación docente
"El Camino del Guerro" una gamificación para introducir la práctica de mindfulness en estudiantes con diversidad funcional
Mediación parental en el ciberacoso: Prevención a través de la educación
Competencia digital docente. Oportunidades y barreras en el uso de las TIC
El papel de los programas educativos comunitarios respecto a la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores en entornos marginales
Breakout Edu: creando experiencias de aprendizaje y convivencia durante el confinamiento por COVID-19
Una revisión sobre los estereotipos del trastorno mental grave en videojuegos
La brecha digital en las mujeres mayores rurales: un estudio de género en Galicia
Importancia de trabajar por la salud mental de las personas menores en el sistema de protección de menores para mejorar su calidad de vida dentro de la institución
Taller formativo de aprendizaje basado en juego para la intervención en trastorno de espectro autista en Educación Superior
Innovación educativa en Educación Social: ¿Puedes escapar de las drogas?
Un puente de juegos entre la universidad y el colegio: una experiencia lúdica de educación inclusiva
La relevancia de los programas educativos comunitarios como instrumentos para la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores de entornos marginales
Escape Room socioeducativa on-line para la reducción del estigma en estudiantes universitarios hacia las personas con trastorno mental grave
Satisfacción y rendimiento en talleres de aprendizaje basado en juego para el aprendizaje sobre la intervención en trastorno del espectro autista
INNOVACIÓN DOCENTE EN EL AULA DE INFANTIL: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO HERRAMIENTAS CLAVE PARA EL FOMENTO DE LA LECTURA Y EL APRENDIZAJE
Programa de estimulación cognitiva en personas mayores a través de juegos de mesa
Motivation and Anxiety Towards Mathematical Learning in Primary Education
El valor de los programas de educación social y cultural como recurso para la prevención de las conductas delincuenciales de los menores inmigrantes no acompañados
Innovación educativa en educación superior. Propuesta didáctica gamificada
Gamificación educativa y su influencia en la motivación y rendimiento académico del alumnado de educación secundaria
Experiencia de innovación docente en zonas de necesidad de transformación social mediante el aprendizaje basado en juego
El uso del juego de mesa en el espacio de tutoría para estudiantes de PMAR (Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento)
Diseño de una propuesta de intervención de gamificación como estrategia educativa dentro de la metodología SPOC en la asignatura de Trastornos del desarrollo
Pecha Kucha y gamificación: Innovación educativa en la presentación de trabajos del grado de Educación Social
Aprendizaje Basado en Juego como protección ante el fracasoescolar, una propuesta didáctica
Los programas educativos de gamificación como estrategia para la prevención del bullying en las instituciones educativas
Estrategias de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo en el área de matemáticas. Una revisión sistemática
Efectos del contacto electrónico vía videoconferencia en la reducción del estigma hacia las personas con enfermedades mentales
Análisis de propuestas de intervención para la mejora del acoso escolar: una revisión bibliográfica
Igualdad, salud y educación de hombres y mujeres desde una perspectiva socio-cultural
Programas socioeducativos para paliar el estigma hacia las personas con trastorno mental grave: ¿una herramienta inclusiva?
Escape room socioeducativo para la sensibilización contra la violencia de género en alumnado de educación secundaria
Sensibilización en violencia de género con alumnado de Secundaria a través de una escape room
Inclusión de la mujer inmigrante
La parálisis cerebral en la infancia
Gamificación en la formación continua del profesorado: Trono Lúdico 2019
Aprendizaje basado en juego y gamificación para enseñar el espacio urbano en Educación Secundaria
La importancia de los programas educativos deportivos como agentes de prevención del consumo de sustancias alcohólicas y estupefacientes en los menores infractores
Ejercicio físico, hábitos saludables y calidad de vida
Psicomotricidad en los mayores para una vida saludable
Influencia de los hábitos de ocio y tiempo libre sobre el rendimiento académico del alumnado de Francés Lengua Extranjera en Educación Primaria
La influencia de la motivación autodeterminada en el deportista con discapacidad
SPOC como metodología de apoyo a la docencia: una experiencia con alumnado del grado de educación infantil
Los programas de acción tutorial virtual como estrategia para mejorar la calidad y la eficiencia de los procesos de enseñanza-aprendizaje del alumnado universitario
Deporte integrado en la terapia ocupacional en niños con autismo
Desarrollo de las experiencias vividas como sujetos con déficit visual y auditivo a través de prácticas educativas
Innovación en la Educación Infantil: Una experiencia pedagógica.
Gamificación educativa en aulas PMAR. Un estudio cualitativo.
Revisión sistemática de terapias empleadas en niños con autismo
Gamificación y competencias
Aplicación de experiencias innovadoras en el ámbito educativo
Gamificación en la educación secundaria
¿Qué elementos de la acción educativa hay que tener en cuenta para un proyecto de gamificación?
La figura del profesorado ante las TIC
Fisioterapia solidaria: Asociaciones y voluntariado
¿Qué opina el profesorado sobre MLearning en Educación Física?
Las TIC como determinantes del envejecimiento activo
Resiliencia en deportistas con discapacidad
Programa de gamificación para la mejora de la lectoescritura en un aula de pedagogía terapéutica
Validación de la CCBS en actividad física en personas mayores de 55 años de edad
Reducción de la disincronía social y psicomotora de niños y niñas con altas capacidades a través del deporte
Beneficios del método Montessori en el desarrollo de la psicomotricidad en infantes
Aportaciones en soporte videopóster y póster
Prevención de la conducta antisocial a través de la práctica de actividad física y deportiva
Hidroterapia en pacientes con hemiplejia
Informes y otros Todos / Ninguno
A Web-Based Escape Room to Raise Awareness About Severe Mental Illness Among University Students: Randomized Controlled Trial (Preprint)
Métricas del autor Todos / Ninguno
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