| Promoviendo hábitos saludables en estudiantes universitarios a través de la gamificación |
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| Análisis de las percepciones de los estudiantes universitarios sobre el uso de chat gpt |
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| GAMIFICACION TO IMPROVE THE CLASSROOM CLIMATE IN PHYSICS AND CHEMISTRY IN DISADVANTAGED AREAS |
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| Guía de diseño sobre proyectos de ApS lúdico. Material para alumnado |
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| Juegos de mesa para el desarrollo sensorial en la infancia con discapacidad intelectual |
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| Innovación educativa y (multi)alfabetización: nuevos desafíos en la universidad |
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| Gamificación para dinamizar el clima de aula en física y química en zonas desfavorecidas |
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| Evaluating a UDL-Based Digital Escape Room for Bullying Awareness in Secondary Education |
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| Playful methodologies for evaluation in higher education: a systematic review: a systematic review |
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| Designing Digital Escape Rooms with Generative AI in University Contexts: A Qualitative Study |
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| Efectos de la combinación de aprendizaje-servicio y aprendizaje basado en juego sobre las competencias cooperativas del alumnado universitario |
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| Promoción de funciones ejecutivas y fluencia mediante juegos en estudiantes en situación de incorporación tardía al sistema educativo |
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| School Recess to Promote Social Interaction Between Students with ASD and Their Peers: A Systematic Review Study |
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| Design and Validation of Four Instruments to Assess Video Game Literacy in Secondary Education |
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| Estrategias lúdicas como herramientas de aprendizaje para abordar la dislexia en educación infantil y primaria |
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| Emotions, Motivation, and Metacognition of University Students in a SPOC Context |
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| Digital game-based learning for transgender identity awareness: a qualitative study in Spanish social education degree |
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| Competencias transversales e inteligencia artificial en educación superior: percepciones y aplicaciones |
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| Enhancing classroom climate and emotional intelligence through board games: A mixed-methods case study with moroccan students of spanish as a foreign language |
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| Juega y aprende: influencia de la gamificación y aprendizaje basado en juego en los procesos lectores de alumnado de secundaria |
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| Gamification to engage healthy habits in socially deprived secondary school students |
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| Transgender and gender-diverse (TGD) training in social education degree: Believing and creating play and narratives for learning |
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| Embark on the adventure! Advancing inclusive secondary education through narrative game learning for students with intellectual disabilities |
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| Posibilidades del Programa Kiva Para hacer frente al bullying homofóbico y transfóbico |
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| Aula invertida gamificada para el desarrollo de prácticas sobre atención a la diversidad en el Grado de Educación Infantil y Primaria |
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| Propuesta de intervención a través de un proyecto de innovación docente: metodologías innovadoras en Educación Superior mediante SPOC con gamificación y flipped classroom como estrategias educativas |
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| Una aproximación hacia el discurso del odio y las redes sociales |
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| Innovación educativa en el Grado de Educación Primaria a través de estudios de caso para la atención educativa en la Incorporación Tardía al Sistema Educativo (INTARSE) |
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| Videojuegos y gamificación en el aula de pedagogía terapéutica para elfomento de la lectoescritura |
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| Innovación en la formación inicial docente: el aprendizaje basado en juego como herramienta de inclusión |
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| Enseñar y aprender durante el COVID-19: percepciones de la comunidad educativa |
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| Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española |
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| Innovación educativa a travésde los cuentos digitales en elgrado de Educación Infantil |
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| Las actitudes del alumnado hacia la población migrante: una revisión bibliográfica sobre los factores que intervienen y su repercusión |
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| Innovación educativa: el aprendizajebasado en juego para alumnadocon diversidad funcional |
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| Análisis de experiencias gamificadas en los grados de educación infantil y educación primaria |
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| El efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria: Una revisión sistemática |
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| "Breakout Edu" en el grado de Educación Infantil durante el confinamiento por COVID-19 |
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| Flipped classroom y gamificación: una experiencia universitaria en la asignatura de Psicología de la Educación |
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| El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología |
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| El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria |
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| El aprendizaje basado en juego: definiciones y usos en educación universitaria |
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| Promoting the engagement of university students through gamified flipped classroom |
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| EduShark: gamificación para la mejora de la expresión oral y corporal en las exposiciones grupales de estudiantes de educación superior |
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| Transgender narrative in video games: analysis of "A Normal Lost Phone" as an educational tool |
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| Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional |
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| Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos |
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| Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia |
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| La repetición de curso y el fracaso escolar como detonantes de la exclusión educativa |
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| Superprofes: sensibilización y aprendizaje a través de la "flipped classroom" gamificada |
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| Compromiso estudiantil: una variable clave en la retención universitaria |
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| Una perspectiva bibliométrica sobre la neuroeducación |
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| Innovación educativa a través del diseño de actividades de literatura infantil para infancia con hipoacusia en el grado de educación primaria |
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| Formación en breakouts educativos en el grado de Educación Social: Creer y crear juego y narrativas para el aprendizaje |
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| PLAYAS A LEARNING RESOURCE FORLITERACY SKILLS: A SYSTEMATIC REVIEW |
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| Unleashing Creativity and Cooperation: A Qualitative Case Study on Designing Digital Breakouts for Social Education Degrees |
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| Shall we play together? Game-based learning for engagement and classroom climate in Spanish socially deprived communities |
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| Training Digital Competencies in Future Primary School Teachers: A Systematic Review |
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| Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review |
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| Game-Based Learning and Service-Learning to Teach Inclusive Education in Higher Education |
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| Adaptation and Training Model of the Board Game Untold for Narrative Competence |
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| Effectiveness of gamification and game-based learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal quasi-experimental research |
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| The Legends of Elendor: Educational Gamification as an Influential Factor in Academic Flow and Academic Performance in Socially Depressed Communities |
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| Gamification in Science Education: Challenging Disengagement in Socially Deprived Communities |
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| Juego y procesos lectores del alumnado de secundaria de zonas de necesidad de transformación social |
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| Intimidación y ciberacoso hacia el alumnado del colectivo LGTBI |
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| La integración escolar en las minorías étnicas ¿predice la victimización por acoso y ciberacoso? |
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| Factores determinantes en el desarrollo de la conducta agresiva en centros educativos |
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| Historia de la educación y la creación de materiales didácticos como recurso pedagógico de innovación docente |
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| Educación ambiental mediada por juegos de mesa en el Grado de Educación Primaria: un proyecto de innovación docente |
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| Atendiendo a las funciones ejecutivas en población anciana mediante el juego de mesa: innovación docente con estudiantes del Grado de Educación Social |
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| ¿Puedes escapar de las drogas? Experciencia de innovación en el Grado de Educación Social |
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| Efectos de la adicción a redes sociales y estrés percibido en el bienestar de adolescentes chilenos durante el período de pandemia |
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| Aprendizaje basado en juego y Aprendizaje-Servicio |
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| Mobile learning como estrategia para mejorar la motivación en educación primaria |
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| Mediación parental en el ciberacoso: Prevención a través de la educación |
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| El papel de los programas educativos comunitarios respecto a la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores en entornos marginales |
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| Importancia de trabajar por la salud mental de las personas menores en el sistema de protección de menores para mejorar su calidad de vida dentro de la institución |
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| Absentismo y fracaso escolar: dos lacras del sistema educativo |
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| Sensibilizando en salud mental: un estudio cualitativo con estudiantes de enfermería |
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| Innovación educativa a través del ABP online gamificado para estudiantes de Grado en Educación Infantil |
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| Reduciendo el estigma publico hacia personas con trastorno mental grave mediante una escape room on-line en estudiantes universitarios |
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| Revisión sobre el uso de metodologías lúdicas con personas afectadas por TDAH en entornos educativos |
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| Experiencia de sensibilización hacia el Trastorno Mental Grave mediante una escape room online educativa |
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| La metodología de aprendizaje basado en juego para trabajar las competencias lectoras del alumnado inmigrante |
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| Escape rooms educativos: una experiencia en una universidad portuguesa |
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| Diseño de un escape room en línea con las tecnologías digitales Wix y Genially para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado de Educación Social |
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| ¿Cómo influyen las TIC en la autonomía de las mujeres mayores gallegas? |
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| Gamificación vs. fracaso escolar: educación social y estrategias lúdicas |
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| Análisis de la influencia del deporte en el rendimiento académico durante las clases de matemáticas en estudiantes de Primaria: una revisión sistemática |
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| Experiencia de aprendizaje basado en juego en la formación inicial docente |
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| Attitudes towards Mathematical Learning in Primary Education |
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| Las TIC para el proceso de enseñanza-aprendizaje inclusivo: una revisión sistemática |
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| Escape room en línea para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado del Grado de Educación Social |
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| Programa de educación sexual para alumnado con y sin discapacidad. Una experiencia de inclusión |
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| Innovar en la presentación de proyectos: La metodología Pecha Kucha en el grado de educación social |
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| Aprendizaje basado en el juego para la atención del alumnado con TDAH en la formación docente |
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| Innovación educativa: el uso de la robótica en educación universitaria |
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| Gamificación y museos. Un ejemplo práctico con futuros maestros y estudiantes de secundaria |
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| "El Camino del Guerro" una gamificación para introducir la práctica de mindfulness en estudiantes con diversidad funcional |
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| Competencia digital docente. Oportunidades y barreras en el uso de las TIC |
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| Breakout Edu: creando experiencias de aprendizaje y convivencia durante el confinamiento por COVID-19 |
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| Una revisión sobre los estereotipos del trastorno mental grave en videojuegos |
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| La brecha digital en las mujeres mayores rurales: un estudio de género en Galicia |
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| Taller formativo de aprendizaje basado en juego para la intervención en trastorno de espectro autista en Educación Superior |
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| Escape Room socioeducativa on-line para la reducción del estigma en estudiantes universitarios hacia las personas con trastorno mental grave |
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| Satisfacción y rendimiento en talleres de aprendizaje basado en juego para el aprendizaje sobre la intervención en trastorno del espectro autista |
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| Innovación educativa en Educación Social: ¿Puedes escapar de las drogas? |
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| Un puente de juegos entre la universidad y el colegio: una experiencia lúdica de educación inclusiva |
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| La relevancia de los programas educativos comunitarios como instrumentos para la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores de entornos marginales |
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| Gamification in Initial Teacher Training to Promote Inclusive Practices: A Qualitative Study |
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| Gamification and family leisure to alleviate the psychological impact of confinement due to COVID-19 |
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| Relationship between Emotional Intelligence, Victimization, and Academic Achievement in High School Students |
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| Innovación docente en el aula de infantil: aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje basado en juego herramientas clave para el fomento de la lectura y el aprendizaje |
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| Los programas educativos de realidad aumentada como recurso para la prevención de la violencia escolar |
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| The use of digital escape rooms in nursing education |
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| A Web-Based Escape Room to Raise Awareness About Severe Mental Illness Among University Students: Randomized Controlled Trial |
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| Play and learn: influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students |
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| Aprendizaje-Servicio lúdico en la formación inicial docente: un estudio cualitativo |
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| Motivation and anxiety towards mathematical learning in primary education |
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| A Systematic Review of Gamification as a Playful Strategy to Prevent Bullying |
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| Acquisition of Learning and Empathy Towards Patients in Nursing Students Through Online Escape Room: An Exploratory Qualitative Study |
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| Diseño de una propuesta de intervención de gamificación como estrategia educativa dentro de la metodología SPOC en la asignatura de Trastornos del desarrollo |
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| El valor de los programas de educación social y cultural como recurso para la prevención de las conductas delincuenciales de los menores inmigrantes no acompañados |
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| Aprendizaje Basado en Juego como protección ante el fracasoescolar, una propuesta didáctica |
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| Innovación educativa en educación superior. Propuesta didáctica gamificada |
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| El uso del juego de mesa en el espacio de tutoría para estudiantes de PMAR (Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento) |
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| Experiencia de innovación docente en zonas de necesidad de transformación social mediante el aprendizaje basado en juego |
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| Pecha Kucha y gamificación: Innovación educativa en la presentación de trabajos del grado de Educación Social |
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| Does Being a Scout Affect Confinement Due to COVID-19? A Comparative Exploratory Descriptive Study with Spanish Adolescents |
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| Online Escape Room during COVID-19: A Qualitative Study of Social Education Degree Students' Experiences |
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| Escape Rooms as a Learning Strategy for Special Education Master's Degree Students |
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| Adaptation and Validation of the Eudaimonic Well-Being Questionnaire to the Spanish Sport Context |
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| Development and Validation of a Questionnaire on Motivation for Cooperative Playful Learning Strategies |
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| Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education |
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| Estrategias de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo en el área de Matemáticas: una revisión sistemática |
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| Efectos del contacto electrónico vía videoconferencia en la reducción del estigma hacia las personas con enfermedades mentales |
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| Programas socioeducativos para paliar el estigma hacia las personas con trastorno mental grave: ¿una herramienta inclusiva? |
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| Escape Room socioeducativo para la sensibilización contra la violencia de género en alumnado de educación secundaria |
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| Análisis de propuestas de intervención para la mejora del acoso escolar: una revisión bibliográfica |
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| Los programas educativos de gamificación como estrategia para la prevención del bullying en las instituciones educativas |
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| Programa de estimulación cognitiva en personas mayores a través de juegos de mesa |
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| Igualdad, salud y educación de hombres y mujeres desde una perspectiva socio-cultural |
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| Testing the Factorial Validity of the Classroom Engagement Inventory with Spanish Students |
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| Inclusión de la mujer inmigrante |
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| La parálisis cerebral en la infancia |
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| Gamificación en la formación continua del profesorado: Trono Lúdico 2019 |
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| Aprendizaje basado en juego y gamificación para enseñar el espacio urbano en Educación Secundaria |
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| Sensibilización en violencia de género con alumnado de Secundaria a través de una escape room |
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| The Influence of the Scout Movement as a Free Time Option on Improving Academic Performance, Self-Esteem and Social Skills in Adolescents |
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| Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population |
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| Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional: El programa “Grey Place” en Integración Social |
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| Influencia de los hábitos de ocio y tiempo libre sobre el rendimiento académico del alumnado de Francés Lengua Extranjera en Educación Primaria |
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| La Influencia de la motivación autodeterminada en el deportista con discapacidad |
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| Psicomotricidad en los mayores para una vida saludable |
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| Ejercicio físico, hábitos saludables y calidad de vida |
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| La importancia de los programas educativos deportivos como agentes de prevención del consumo de sustancias alcohólicas y estupefacientes en los menores infractores |
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| Los programas de acción tutorial virtual como estrategia para mejorar la calidad y la eficiencia de los procesos de enseñanza-aprendizaje del alumnado universitario |
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| SPOC como metodología de apoyo a la docencia: una experiencia con alumnado del grado de educación infantil |
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| Gamificación en la educación secundaria |
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| Aplicación de experiencias innovadoras en el ámbito educativo |
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| Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar |
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| Gamificación educativa en aulas PMAR. Un estudio cualitativo. |
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| Innovación en la Educación Infantil: Una experiencia pedagógica. |
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| Desarrollo de las experiencias vividas como sujetos con déficit visual y auditivo a través de prácticas educativas |
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| Tendencias y aplicaciones de las TIC en la educación permanente de personas mayores |
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| Fisioterapia solidaria: Asociaciones y voluntariado |
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| ¿Qué opina el profesorado sobre MLearning en Educación Física? |
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| Deporte integrado en la terapia ocupacional en niños con autismo |
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| Gamificación y competencias |
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| Revisión sistemática de terapias empleadas en niños con autismo |
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| ¿Qué elementos de la acción educativa hay que tener en cuenta para un proyecto de gamificación? |
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| La figura del profesorado ante las TIC |
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| Posibilidades del programa KiVa para hacer frente al bullying homofóbico y transfóbico |
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| Las TIC como determinantes del envejecimiento activo |
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| Análisis de diferencias en el uso, conocimiento y actitudes hacia las nuevas tecnologías entre personas con y sin enfermedad mental grave |
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| Conectivismo y dislexia |
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| Dificultades parentales relacionadas con el efecto de estigma en el ámbito de los trastornos generalizados del desarrollo y estrategias de intervención en familias |
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| Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar |
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| El modelo Flipped Classroom |
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| An active role for the elderly in the process for an integrated Europe |
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| Personas mayores: innovación y emprendimiento |
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| Prevención de la conducta antisocial a través de la práctica de actividad física y deportiva |
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| Reducción de la disincronía social y psicomotora de niños y niñas con altas capacidades a través del deporte |
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| Validación de la CCBS en actividad física en personas mayores de 55 años de edad |
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| Resiliencia en deportistas con discapacidad |
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| Hidroterapia en pacientes con hemiplejia |
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| Beneficios del método Montessori en el desarrollo de la psicomotricidad en infantes |
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| Programa de gamificación para la mejora de la lectoescritura en un aula de pedagogía terapéutica |
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| Aportaciones en soporte videopóster y póster |
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| Importancia de la ocupación en el desarrollo del mayor y su influencia en su salud |
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| Translanguaging como estrategia de aprendizaje de L2 |
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