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Artículos Todos / Ninguno
Aprendizaje-Servicio lúdico en la formación inicial docente
Gamification in Initial Teacher Training to Promote Inclusive Practices: A Qualitative Study
Relationship between Emotional Intelligence, Victimization, and Academic Achievement in High School Students
Acquisition of Learning and Empathy Towards Patients in Nursing Students Through Online Escape Room: An Exploratory Qualitative Study
An online escape room to raise awareness about severe mental illness among university students: Pre-Post Intervention Study (Preprint)
Testing the factorial validity of the classroom engagement inventory with spanish students
Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students
Gamification and family leisure to alleviate the psychological impact of confinement due to COVID‐19
Does Being a Scout Affect Confinement Due to COVID-19? A Comparative Exploratory Descriptive Study with Spanish Adolescents
Online Escape Room during COVID-19: A Qualitative Study of Social Education Degree Students’ Experiences
Escape Rooms as a Learning Strategy for Special Education Master’s Degree Students
Adaptation and Validation of the Eudaimonic Well-Being Questionnaire to the Spanish Sport Context
Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education
Development and Validation of a Questionnaire on Motivation for Cooperative Playful Learning Strategies
Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional: El programa “Grey Place” en Integración Social
The Influence of the Scout Movement as a Free Time Option on Improving Academic Performance, Self-Esteem and Social Skills in Adolescents
Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population
Tendencias y aplicaciones de las TIC en la educación permanente de personas mayores
Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar
Posibilidades del programa KiVa para hacer frente al bullying homofóbico y transfóbico
Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar
Dificultades parentales relacionadas con el efecto de estigma en el ámbito de los trastornos generalizados del desarrollo y estrategias de intervención en familias
Conectivismo y dislexia
Análisis de diferencias en el uso, conocimiento y actitudes hacia las nuevas tecnologías entre personas con y sin enfermedad mental grave
El modelo Flipped Classroom
An active role for the elderly in the process for an integrated Europe
Personas mayores: innovación y emprendimiento
Translanguaging como estrategia de aprendizaje de L2
Importancia de la ocupación en el desarrollo del mayor y su influencia en su salud
Libros, capítulos, tesis Todos / Ninguno
Influencia de los hábitos de ocio y tiempo libre sobre el rendimiento académico del alumnado de Francés Lengua Extranjera en Educación Primaria
Desarrollo de las experiencias vividas como sujetos con déficit visual y auditivo a través de prácticas educativas
Innovación en la Educación Infantil: Una experiencia pedagógica.
Gamificación educativa en aulas PMAR. Un estudio cualitativo.
Gamificación en la educación secundaria
Aplicación de experiencias innovadoras en el ámbito educativo
Las TIC como determinantes del envejecimiento activo
Informes y otros Todos / Ninguno
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA Y SU INFLUENCIA EN LA MOTIVACIÓN Y RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ALUMNADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA.
Online educational escape room for the reduction of stigma in university students towards people with severe mental disorders (Preprint)
Métricas del autor Todos / Ninguno
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