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Artículos Todos / Ninguno
Gamification to Engage Healthy Habits in Socially Deprived Secondary School Students
Digital game-based learning for transgender identity awareness: a qualitative study in Spanish social education degree
Effectiveness of gamification and game-based learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal quasi-experimental research
Shall we play together? Game-based learning for engagement and classroom climate in Spanish socially deprived communities
Unleashing Creativity and Cooperation: A Qualitative Case Study on Designing Digital Breakouts for Social Education Degrees
Training Digital Competencies in Future Primary School Teachers: A Systematic Review
Juego y procesos lectores del alumnado de secundaria de zonas de necesidad de transformación social
Game-Based Learning and Service-Learning to Teach Inclusive Education in Higher Education
Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review
Escape rooms educativos: una experiencia en una universidad portuguesa
The Legends of Elendor: Educational Gamification as an Influential Factor in Academic Flow and Academic Performance in Socially Depressed Communities
Gamification in Science Education: Challenging Disengagement in Socially Deprived Communities
The use of digital escape rooms in nursing education
Playful Service-Learning in initial teacher training: a qualitative study
Gamification in Initial Teacher Training to Promote Inclusive Practices: A Qualitative Study
Relationship between Emotional Intelligence, Victimization, and Academic Achievement in High School Students
Acquisition of Learning and Empathy Towards Patients in Nursing Students Through Online Escape Room: An Exploratory Qualitative Study
An online escape room to raise awareness about severe mental illness among university students: Pre-Post Intervention Study (Preprint)
Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students
Testing the factorial validity of the classroom engagement inventory with spanish students
Gamification and family leisure to alleviate the psychological impact of confinement due to COVID‐19
Does being a scout affect confinement due to covid-19? A comparative exploratory descriptive study with spanish adolescents
Online Escape Room during COVID-19: A Qualitative Study of Social Education Degree Students’ Experiences
Escape Rooms as a Learning Strategy for Special Education Master’s Degree Students
Adaptation and Validation of the Eudaimonic Well-Being Questionnaire to the Spanish Sport Context
Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education
Development and Validation of a Questionnaire on Motivation for Cooperative Playful Learning Strategies
The Influence of the Scout Movement as a Free Time Option on Improving Academic Performance, Self-Esteem and Social Skills in Adolescents
Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population
Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa “Grey Place” en Integración Social
Tendencias y aplicaciones de las TIC en la educación permanente de personas mayores
Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar
Possibilities of the kiva program to tackle acute homophobic and transphobic bullying,Posibilidades del programa kiva para hacer frente al bullying homofóbico y transfóbico
Análisis de diferencias en el uso, conocimiento y actitudes hacia las nuevas tecnologías entre personas con y sin enfermedad mental grave
Propuesta de intervención en familiares de niños con TEA desde ACT para mejorar la convivencia familiar y escolar
Dificultades parentales relacionadas con el efecto de estigma en el ámbito de los trastornos generalizados del desarrollo y estrategias de intervención en familias
Conectivismo y dislexia
El modelo Flipped Classroom
Personas mayores: innovación y emprendimiento
An active role for the elderly in the process for an integrated Europe
IMPORTANCIA DE LA OCUPACIÓN EN EL DESARROLLO DEL MAYOR Y SU INFLUENCIA EN SU SALUD
TRANSLANGUAGING COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE DE L2
Libros, capítulos, tesis Todos / Ninguno
Una aproximación hacia el discurso del odio y las redes sociales
Videojuegos y gamificación en el aula de pedagogía terapéutica para elfomento de la lectoescritura
Capítulo 12. El efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria: Una revisión sistemática
Aula invertida gamificada para el desarrollo de prácticas sobre atención a la diversidad en el Grado de Educación Infantil y Primaria
Innovación en la formación inicial docente: el aprendizaje basado en juego como herramienta de inclusión
Propuesta de intervención a través de un proyecto de innovación docente: metodologías innovadoras en Educación Superior mediante SPOC con gamificación y flipped classroom como estrategias educativas
Innovación educativa en el Grado de Educación Primaria a través de estudios de caso para la atención educativa en la Incorporación Tardía al Sistema Educativo (INTARSE)
Las actitudes del alumnado hacia la población migrante: una revisión bibliográfica sobre los factores que intervienen y su repercusión
Análisis de experiencias gamificadas en los grados de educación infantil y educación primaria
Innovación educativa a travésde los cuentos digitales en elgrado de Educación Infantil
Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española
Innovación educativa: el aprendizajebasado en juego para alumnadocon diversidad funcional
Game-Based Learning to Teach Executive Functions
Creative Writing of Disinformation Narratives
Gamificación y museos. Un ejemplo práctico con futuros maestros y estudiantes de secundaria
Los programas educativos de realidad aumentada como recurso para la prevención de la violencia escolar
Jugar para entender la educación. Estrategias lúdicas para el aprendizaje y motivación en la formación inicial docente
Innovación educativa: el uso de la robótica en educación universitaria
Aprendizaje basado en juego y Aprendizaje-Servicio
Aprendizaje basado en el juego para la atención del alumnado con TDAH en la formación docente
Efectos de la adicción a redes sociales y estrés percibido en el bienestar de adolescentes chilenos durante el período de pandemia
¿Puedes escapar de las drogas? Experciencia de innovación en el Grado de Educación Social
Enseñar y aprender durante el COVID-19: percepciones de la comunidad educativa
Intimidación y ciberacoso hacia el alumnado del colectivo LGTBI
Innovar en la presentación de proyectos: La metodología Pecha Kucha en el grado de educación social
Reduciendo el estigma publico hacia personas con trastorno mental grave mediante una escape room on-line en estudiantes universitarios
Programa de educación sexual para alumnado con y sin discapacidad. Una experiencia de inclusión
Las TIC para el proceso de enseñanza-aprendizaje inclusivo: una revisión sistemática
Taller formativo de aprendizaje basado en juego para la intervención en trastorno de espectro autista en Educación Superior
Innovación docente en el aula de infantil: aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje basado en juego herramientas clave para el fomento de la lectura y el aprendizaje
Análisis de la influencia del deporte en el rendimiento académico durante las clases de matemáticas en estudiantes de Primaria: una revisión sistemática
Experiencia de aprendizaje basado en juego en la formación inicial docente
Attitudes towards Mathematical Learning in Primary Education
Absentismo y fracaso escolar: dos lacras del sistema educativo
Sensibilizando en salud mental: un estudio cualitativo con estudiantes de enfermería
Importancia de trabajar por la salud mental de las personas menores en el sistema de protección de menores para mejorar su calidad de vida dentro de la institución
La brecha digital en las mujeres mayores rurales: un estudio de género en Galicia
Una revisión sobre los estereotipos del trastorno mental grave en videojuegos
Breakout Edu: creando experiencias de aprendizaje y convivencia durante el confinamiento por COVID-19
El papel de los programas educativos comunitarios respecto a la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores en entornos marginales
Competencia digital docente. Oportunidades y barreras en el uso de las TIC
Mediación parental en el ciberacoso: Prevención a través de la educación
"El Camino del Guerro" una gamificación para introducir la práctica de mindfulness en estudiantes con diversidad funcional
Historia de la educación y la creación de materiales didácticos como recurso pedagógico de innovación docente
Mobile learning como estrategia para mejorar la motivación en educación primaria
Factores determinantes en el desarrollo de la conducta agresiva en centros educativos
La metodología de aprendizaje basado en juego para trabajar las competencias lectoras del alumnado inmigrante
La integración escolar en las minorías étnicas ¿predice la victimización por acoso y ciberacoso?
Experiencia de sensibilización hacia el Trastorno Mental Grave mediante una escape room online educativa
Revisión sobre el uso de metodologías lúdicas con personas afectadas por TDAH en entornos educativos
Escape room en línea para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado del Grado de Educación Social
Atendiendo a las funciones ejecutivas en población anciana mediante el juego de mesa: innovación docente con estudiantes del Grado de Educación Social
Educación ambiental mediada por juegos de mesa en el Grado de Educación Primaria: un proyecto de innovación docente
Innovación educativa a través del ABP online gamificado para estudiantes de Grado en Educación Infantil
Diseño de un escape room en línea con las tecnologías digitales Wix y Genially para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado de Educación Social
¿Cómo influyen las TIC en la autonomía de las mujeres mayores gallegas?
Gamificación vs. fracaso escolar: educación social y estrategias lúdicas
Igualdad, salud y educación de hombres y mujeres desde una perspectiva socio-cultural
El valor de los programas de educación social y cultural como recurso para la prevención de las conductas delincuenciales de los menores inmigrantes no acompañados
Diseño de una propuesta de intervención de gamificación como estrategia educativa dentro de la metodología SPOC en la asignatura de Trastornos del desarrollo
Efectos del contacto electrónico vía videoconferencia en la reducción del estigma hacia las personas con enfermedades mentales
Programa de estimulación cognitiva en personas mayores a través de juegos de mesa
Escape Room socioeducativo para la sensibilización contra la violencia de género en alumnado de educación secundaria
Aprendizaje Basado en Juego como protección ante el fracasoescolar, una propuesta didáctica
Innovación educativa en educación superior. Propuesta didáctica gamificada
Análisis de propuestas de intervención para la mejora del acoso escolar: una revisión bibliográfica
El uso del juego de mesa en el espacio de tutoría para estudiantes de PMAR (Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento)
Programas socioeducativos para paliar el estigma hacia las personas con trastorno mental grave: ¿una herramienta inclusiva?
Estrategias de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo en el área de Matemáticas: una revisión sistemática
Los programas educativos de gamificación como estrategia para la prevención del bullying en las instituciones educativas
Sensibilización en violencia de género con alumnado de Secundaria a través de una escape room
Inclusión de la mujer inmigrante
La parálisis cerebral en la infancia
Aprendizaje basado en juego y gamificación para enseñar el espacio urbano en Educación Secundaria
Gamificación en la formación continua del profesorado: Trono Lúdico 2019
SPOC como metodología de apoyo a la docencia: una experiencia con alumnado del grado de educación infantil
La influencia de la motivación autodeterminada en el deportista con discapacidad
Los programas de acción tutorial virtual como estrategia para mejorar la calidad y la eficiencia de los procesos de enseñanza-aprendizaje del alumnado universitario
Psicomotricidad en los mayores para una vida saludable
La importancia de los programas educativos deportivos como agentes de prevención del consumo de sustancias alcohólicas y estupefacientes en los menores infractores
Ejercicio físico, hábitos saludables y calidad de vida
Influencia de los hábitos de ocio y tiempo libre sobre el rendimiento académico del alumnado de Francés Lengua Extranjera en Educación Primaria
Deporte integrado en la terapia ocupacional en niños con autismo
¿Qué opina el profesorado sobre MLearning en Educación Física?
¿Qué elementos de la acción educativa hay que tener en cuenta para un proyecto de gamificación?
Fisioterapia solidaria: Asociaciones y voluntariado
Revisión sistemática de terapias empleadas en niños con autismo
Gamificación y competencias
Gamificación en la educación secundaria
Desarrollo de las experiencias vividas como sujetos con déficit visual y auditivo a través de prácticas educativas
Innovación en la Educación Infantil: Una experiencia pedagógica.
Gamificación educativa en aulas PMAR. Un estudio cualitativo.
Aplicación de experiencias innovadoras en el ámbito educativo
La figura del profesorado ante las TIC
Las TIC como determinantes del envejecimiento activo
Resiliencia en deportistas con discapacidad
Prevención de la conducta antisocial a través de la práctica de actividad física y deportiva
Beneficios del método Montessori en el desarrollo de la psicomotricidad en infantes
Reducción de la disincronía social y psicomotora de niños y niñas con altas capacidades a través del deporte
Validación de la CCBS en actividad física en personas mayores de 55 años de edad
Programa de gamificación para la mejora de la lectoescritura en un aula de pedagogía terapéutica
Hidroterapia en pacientes con hemiplejia
Informes y otros Todos / Ninguno
GAMIFICACIÓN EDUCATIVA Y SU INFLUENCIA EN LA MOTIVACIÓN Y RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ALUMNADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA.
A Web-Based Escape Room to Raise Awareness About Severe Mental Illness Among University Students: Randomized Controlled Trial (Preprint)
Métricas del autor Todos / Ninguno
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