Innovación educativa: el aprendizajebasado en juego para alumnadocon diversidad funcional |
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Promoting the engagement of university students through gamified flipped classroom |
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El efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria: Una revisión sistemática |
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El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología |
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Aula invertida gamificada para el desarrollo de prácticas sobre atención a la diversidad en el grado de educación infantil y primaria |
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El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria |
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Innovación educativa a travésde los cuentos digitales en elgrado de Educación Infantil |
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El aprendizaje basado en juego: definiciones y usos en educación universitaria |
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La repetición de curso y el fracaso escolar como detonantes de la exclusión educativa |
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Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia |
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Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos |
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Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional |
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Propuesta de innovación a través de un proyecto de innovación docente: Metodologías innovadoras en educación superior mediante spoc con gamificación y flipped classroom como estrategias educativas |
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Transgender narrative in video games: analysis of "A Normal Lost Phone" as an educational tool |
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Innovación en la formación inicial docente: el aprendizaje basado en juego como herramienta de inclusión |
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Breakout Edu en el grado de Educación Infantil durante el confinamiento por COVID-19 |
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Innovación educativa en el Grado de Educación Primaria a través de estudios de caso para la atención educativa en la Incorporación Tardía al Sistema Educativo (INTARSE) |
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EduShark: gamificación para la mejora de la expresión oral y corporal en las exposiciones grupales de estudiantes de educación superior |
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Las actitudes del alumnado hacia la población migrante: una revisión bibliográfica sobre los factores que intervienen y su repercusión |
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Análisis de experiencias gamificadas en los grados de educación infantil y educación primaria |
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Flipped classroom y gamificación: una experiencia universitaria en la asignatura de Psicología de la Educación |
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Enseñar y aprender durante el COVID-19: percepciones de la comunidad educativa |
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Una aproximación hacia el discurso del odio y las redes sociales |
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Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española |
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Game-based learning to teach executive functions: A pilot study in higher education |
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Creative Writing of Disinformation Narratives |
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Aprendizaje basado en el juego para la atención del alumnado con TDAH en la formación docente |
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Attitudes towards Mathematical Learning in Primary Education |
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Breakout Edu: creando experiencias de aprendizaje y convivencia durante el confinamiento por COVID-19 |
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Experiencia de aprendizaje basado en juego en la formación inicial docente |
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Análisis de la influencia del deporte en el rendimiento académico durante las clases de Matemáticas en estudiantes de Primaria. Una revisión sistemática |
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Atendiendo a las funciones ejecutivas en población anciana mediante el juego de mesa: innovación docente con estudiantes del Grado de Educación Social |
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"El Camino del Guerro" una gamificación para introducir la práctica de mindfulness en estudiantes con diversidad funcional |
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Competencia digital docente. Oportunidades y barreras en el uso de las TIC |
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Factores determinantes en el desarrollo de la conducta agresiva en centros educativos |
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Mobile learning como estrategia para mejorar la motivación en educación primaria |
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Sensibilizando en salud mental: un estudio cualitativo con estudiantes de enfermería |
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El papel de los programas educativos comunitarios respecto a la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores en entornos marginales |
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Escape room en línea para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado del Grado de Educación Social |
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Taller formativo de aprendizaje basado en juego para la intervención en trastorno de espectro autista en Educación Superior |
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Intimidación y ciberacoso hacia el alumnado del colectivo LGTBI |
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Innovación educativa: el uso de la robótica en educación universitaria |
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Diseño de un escape room en línea con las tecnologías digitales Wix y Genially para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado de Educación Social |
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Mediación parental en el ciberacoso: Prevención a través de la educación |
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Aprendizaje basado en juego y Aprendizaje-Servicio |
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La metodología de aprendizaje basado en juego para trabajar las competencias lectoras del alumnado inmigrante |
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Innovación educativa a través del ABP online gamificado para estudiantes de grado en educación infantil |
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Importancia de trabajar por la salud mental de las personas menores en el sistema de protección de menores para mejorar su calidad de vida dentro de la institución |
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Revisión sobre el uso de metodologías lúdicas con personas afectadas por TDAH en entornos educativos |
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Experiencia de sensibilización hacia el Trastorno Mental Grave mediante una escape room online educativa |
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Escape Room socioeducativa on-line para la reducción del estigma en estudiantes universitarios hacia las personas con trastorno mental grave |
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La brecha digital en las mujeres mayores rurales: un estudio de género en Galicia |
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Satisfacción y rendimiento en talleres de aprendizaje basado en juego para el aprendizaje sobre la intervención en trastorno del espectro autista |
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¿Cómo influyen las TIC en la autonomía de las mujeres mayores gallegas? |
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Programa de educación sexual para alumnado con y sin discapacidad. Una experiencia de inclusión |
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Las tic para el proceso de enseñanza-aprendizaje inclusivo: una revisión sistemática |
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Una revisión sobre los estereotipos del trastorno mental grave en videojuegos |
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Historia de la educación y la creación de materiales didácticos como recurso pedagógico de innovación docente |
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Efectos de la adicción a redes sociales y estrés percibido en el bienestar de adolescentes chilenos durante el período de pandemia |
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La integración escolar en las minorías étnicas ¿predice la victimización por acoso y ciberacoso? |
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Innovar en la presentación de proyectos: La metodología Pecha Kucha en el grado de educación social |
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¿Puedes escapar de las drogas? Experciencia de innovación en el Grado de Educación Social |
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Reduciendo el estigma publico hacia personas con trastorno mental grave mediante una escape room on-line en estudiantes universitarios |
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Educación ambiental mediada por juegos de mesa en el Grado de Educación Primaria: un proyecto de innovación docente |
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Absentismo y fracaso escolar: dos lacras del sistema educativo |
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Programa Psico-Educativo de sensibilización hacia el Trastorno Mental |
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INNOVACIÓN DOCENTE EN EL AULA DE INFANTIL: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO HERRAMIENTAS CLAVE PARA EL FOMENTO DE LA LECTURA Y EL APRENDIZAJE |
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Programa de estimulación cognitiva en personas mayores a través de juegos de mesa |
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Motivation and Anxiety Towards Mathematical Learning in Primary Education |
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El uso del juego de mesa en el espacio de tutoría para estudiantes de PMAR (Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento) |
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Innovación educativa en educación superior. Propuesta didáctica gamificada |
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Pecha Kucha y gamificación: Innovación educativa en la presentación de trabajos del grado de Educación Social |
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Experiencia de innovación docente en zonas de necesidad de transformación social mediante el aprendizaje basado en juego |
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Aprendizaje Basado en Juego como protección ante el fracasoescolar, una propuesta didáctica |
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Los programas educativos de gamificación como estrategia para la prevención del bullying en las instituciones educativas |
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Igualdad, salud y educación de hombres y mujeres desde una perspectiva socio-cultural |
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Efectos del contacto electrónico vía videoconferencia en la reducción del estigma hacia las personas con enfermedades mentales |
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Análisis de propuestas de intervención para la mejora del acoso escolar: una revisión bibliográfica |
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Estrategias de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo en el área de matemáticas. Una revisión sistemática |
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Escape room socioeducativo para la sensibilización contra la violencia de género en alumnado de educación secundaria |
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Programas socioeducativos para paliar el estigma hacia las personas con trastorno mental grave: ¿una herramienta inclusiva? |
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