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Artículos Todos / Ninguno
Designing Digital Escape Rooms with Generative AI in University Contexts: A Qualitative Study
Promotion of executive functions and fluency through games in students with late entry into the educational system
Metodologías lúdicas para la evaluación en educación superior: una revisión sistemática
Digital game-based learning for transgender identity awareness: a qualitative study in Spanish social education degree
Enhancing classroom climate and emotional intelligence through board games: A mixed-methods case study with moroccan students of spanish as a foreign language
Gamification to Engage Healthy Habits in Socially Deprived Secondary School Students
Transgender and gender-diverse (TGD) training in social education degree: Believing and creating play and narratives for learning
Embark on the adventure! Advancing inclusive secondary education through narrative game learning for students with intellectual disabilities
Unleashing Creativity and Cooperation: A Qualitative Case Study on Designing Digital Breakouts for Social Education Degrees
Shall we play together? Game-based learning for engagement and classroom climate in Spanish socially deprived communities
Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review
Game-Based Learning and Service-Learning to Teach Inclusive Education in Higher Education
Adaptation and Training Model of the Board Game Untold for Narrative Competence
Effectiveness of gamification and game-based learning in Spanish adolescents with dyslexia: A longitudinal quasi-experimental research
The Legends of Elendor: Educational Gamification as an Influential Factor in Academic Flow and Academic Performance in Socially Depressed Communities
Gamification in Science Education: Challenging Disengagement in Socially Deprived Communities
Play and reading process of secondary students in areas of need for social transformation
Gamification and family leisure to alleviate the psychological impact of confinement due to COVID-19
Relationship between Emotional Intelligence, Victimization, and Academic Achievement in High School Students
LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS DE REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO PARA LA PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA ESCOLAR
The use of digital escape rooms in nursing education
A Web-Based Escape Room to Raise Awareness About Severe Mental Illness Among University Students: Randomized Controlled Trial
Play and learn: Influence of gamification and game-based learning in the reading processes of secondary school students
A Systematic Review of Gamification as a Playful Strategy to Prevent Bullying
Acquisition of Learning and Empathy Towards Patients in Nursing Students Through Online Escape Room: An Exploratory Qualitative Study
Does Being a Scout Affect Confinement Due to COVID-19? A Comparative Exploratory Descriptive Study with Spanish Adolescents
Online Escape Room during COVID-19: A Qualitative Study of Social Education Degree Students' Experiences
Escape Rooms as a Learning Strategy for Special Education Master's Degree Students
Testing the Factorial Validity of the Classroom Engagement Inventory with Spanish Students
Libros, capítulos, tesis Todos / Ninguno
Innovación educativa: el aprendizajebasado en juego para alumnadocon diversidad funcional
Promoting the engagement of university students through gamified flipped classroom
El efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria: Una revisión sistemática
El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología
Aula invertida gamificada para el desarrollo de prácticas sobre atención a la diversidad en el grado de educación infantil y primaria
El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria
Innovación educativa a travésde los cuentos digitales en elgrado de Educación Infantil
El aprendizaje basado en juego: definiciones y usos en educación universitaria
La repetición de curso y el fracaso escolar como detonantes de la exclusión educativa
Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia
Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos
Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional
Propuesta de innovación a través de un proyecto de innovación docente: Metodologías innovadoras en educación superior mediante spoc con gamificación y flipped classroom como estrategias educativas
Transgender narrative in video games: analysis of "A Normal Lost Phone" as an educational tool
Innovación en la formación inicial docente: el aprendizaje basado en juego como herramienta de inclusión
Breakout Edu en el grado de Educación Infantil durante el confinamiento por COVID-19
Innovación educativa en el Grado de Educación Primaria a través de estudios de caso para la atención educativa en la Incorporación Tardía al Sistema Educativo (INTARSE)
EduShark: gamificación para la mejora de la expresión oral y corporal en las exposiciones grupales de estudiantes de educación superior
Las actitudes del alumnado hacia la población migrante: una revisión bibliográfica sobre los factores que intervienen y su repercusión
Análisis de experiencias gamificadas en los grados de educación infantil y educación primaria
Flipped classroom y gamificación: una experiencia universitaria en la asignatura de Psicología de la Educación
Enseñar y aprender durante el COVID-19: percepciones de la comunidad educativa
Una aproximación hacia el discurso del odio y las redes sociales
Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española
Game-based learning to teach executive functions: A pilot study in higher education
Creative Writing of Disinformation Narratives
Aprendizaje basado en el juego para la atención del alumnado con TDAH en la formación docente
Attitudes towards Mathematical Learning in Primary Education
Breakout Edu: creando experiencias de aprendizaje y convivencia durante el confinamiento por COVID-19
Experiencia de aprendizaje basado en juego en la formación inicial docente
Análisis de la influencia del deporte en el rendimiento académico durante las clases de Matemáticas en estudiantes de Primaria. Una revisión sistemática
Atendiendo a las funciones ejecutivas en población anciana mediante el juego de mesa: innovación docente con estudiantes del Grado de Educación Social
"El Camino del Guerro" una gamificación para introducir la práctica de mindfulness en estudiantes con diversidad funcional
Competencia digital docente. Oportunidades y barreras en el uso de las TIC
Factores determinantes en el desarrollo de la conducta agresiva en centros educativos
Mobile learning como estrategia para mejorar la motivación en educación primaria
Sensibilizando en salud mental: un estudio cualitativo con estudiantes de enfermería
El papel de los programas educativos comunitarios respecto a la prevención de las conductas sociales desadaptativas de los menores en entornos marginales
Escape room en línea para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado del Grado de Educación Social
Taller formativo de aprendizaje basado en juego para la intervención en trastorno de espectro autista en Educación Superior
Intimidación y ciberacoso hacia el alumnado del colectivo LGTBI
Innovación educativa: el uso de la robótica en educación universitaria
Diseño de un escape room en línea con las tecnologías digitales Wix y Genially para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado de Educación Social
Mediación parental en el ciberacoso: Prevención a través de la educación
Aprendizaje basado en juego y Aprendizaje-Servicio
La metodología de aprendizaje basado en juego para trabajar las competencias lectoras del alumnado inmigrante
Innovación educativa a través del ABP online gamificado para estudiantes de grado en educación infantil
Importancia de trabajar por la salud mental de las personas menores en el sistema de protección de menores para mejorar su calidad de vida dentro de la institución
Revisión sobre el uso de metodologías lúdicas con personas afectadas por TDAH en entornos educativos
Experiencia de sensibilización hacia el Trastorno Mental Grave mediante una escape room online educativa
Escape Room socioeducativa on-line para la reducción del estigma en estudiantes universitarios hacia las personas con trastorno mental grave
La brecha digital en las mujeres mayores rurales: un estudio de género en Galicia
Satisfacción y rendimiento en talleres de aprendizaje basado en juego para el aprendizaje sobre la intervención en trastorno del espectro autista
¿Cómo influyen las TIC en la autonomía de las mujeres mayores gallegas?
Programa de educación sexual para alumnado con y sin discapacidad. Una experiencia de inclusión
Las tic para el proceso de enseñanza-aprendizaje inclusivo: una revisión sistemática
Una revisión sobre los estereotipos del trastorno mental grave en videojuegos
Historia de la educación y la creación de materiales didácticos como recurso pedagógico de innovación docente
Efectos de la adicción a redes sociales y estrés percibido en el bienestar de adolescentes chilenos durante el período de pandemia
La integración escolar en las minorías étnicas ¿predice la victimización por acoso y ciberacoso?
Innovar en la presentación de proyectos: La metodología Pecha Kucha en el grado de educación social
¿Puedes escapar de las drogas? Experciencia de innovación en el Grado de Educación Social
Reduciendo el estigma publico hacia personas con trastorno mental grave mediante una escape room on-line en estudiantes universitarios
Educación ambiental mediada por juegos de mesa en el Grado de Educación Primaria: un proyecto de innovación docente
Absentismo y fracaso escolar: dos lacras del sistema educativo
Programa Psico-Educativo de sensibilización hacia el Trastorno Mental
INNOVACIÓN DOCENTE EN EL AULA DE INFANTIL: APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO HERRAMIENTAS CLAVE PARA EL FOMENTO DE LA LECTURA Y EL APRENDIZAJE
Programa de estimulación cognitiva en personas mayores a través de juegos de mesa
Motivation and Anxiety Towards Mathematical Learning in Primary Education
El uso del juego de mesa en el espacio de tutoría para estudiantes de PMAR (Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento)
Innovación educativa en educación superior. Propuesta didáctica gamificada
Pecha Kucha y gamificación: Innovación educativa en la presentación de trabajos del grado de Educación Social
Experiencia de innovación docente en zonas de necesidad de transformación social mediante el aprendizaje basado en juego
Aprendizaje Basado en Juego como protección ante el fracasoescolar, una propuesta didáctica
Los programas educativos de gamificación como estrategia para la prevención del bullying en las instituciones educativas
Igualdad, salud y educación de hombres y mujeres desde una perspectiva socio-cultural
Efectos del contacto electrónico vía videoconferencia en la reducción del estigma hacia las personas con enfermedades mentales
Análisis de propuestas de intervención para la mejora del acoso escolar: una revisión bibliográfica
Estrategias de aprendizaje: el aprendizaje cooperativo en el área de matemáticas. Una revisión sistemática
Escape room socioeducativo para la sensibilización contra la violencia de género en alumnado de educación secundaria
Programas socioeducativos para paliar el estigma hacia las personas con trastorno mental grave: ¿una herramienta inclusiva?
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